라이엇 게임즈는 어떤 회사인가? 【플레이어 포커스 PART 1】

저자: 오진호 - 2005년 블리자드에서 2011년 라이엇 게임즈

 

라이엇 게임즈의 플레이어 포커스, 저자는 오진호 님 되시겠다. PART 1의 리뷰에 앞서 살짝 저자 소개를 하고자 한다. 그는 2005년 블리자드에서 커리어를 시작하였다. 모두가 알다시피 그 시절 블리자드는 정말 누구나 괄목할만한 게임을 만들어내는 회사였다. 열정을 다해 열심히 일하였고 성과를 인정받아 한국 대표로 승진 및 2009년 동남아시장을 개척하는 업무가 주어졌고 동남아 대표로서도 일을 수행하게 된다.

 

그런데 갑자기? 2011년 라이엇 게임즈로 회사를 옮기게 된다. 무엇이 그를 블리자드에서 라이엇 게임즈로 회사를 옮기게 만들었을까? 성과를 인정받아 한국과 동남아 지역에서 대표를 맡기도 하였는데 말이다. 이 부분이 너무나 일단 나를 궁금하게 만들었다.

 

오진호 님에 대해서 조금 더 자세히 알고 싶으면 아래에 오진호 님의 공식 링크로 타고 들어가서 더 살펴보도록 하자. 

 

About | GAMESTARR

GAMESTARR is a game company builder. From startups to multinationals, we help good game to build a great company.

www.gamestarr.xyz

 

 

라이엇 게임즈를 아십니까?

그의 지인이 라이엇 게임즈가 한국 대표를 찾고 있을 때 그를 선추천 후제의 방식으로 그에게 물어보며 했던 질문이다. 처음엔 일도 잘 풀리고 있었고 가족도 있었기에 당연히 미국의 신생 스타트업에서 시작하는 것보단 블리자드에 일하는 것을 선택하고 제의를 정중이 거절했다고 한다. 하지만 몇 번의 제의 끝에 라이엇 인터내셔널 총괄을 만나 한국 시장에 대한 조언을 해줄 목적으로 미팅을 약속했다. 한국시장에 대한 강한 열망을 내비쳤고 한국 대표 자리를 고려해 달라고 이야기했지만 시기상 적절한 때가 아니라고 생각하여 다시 한번 정중히 거절의 뜻을 보여야 했다.

 

겨울에 다시 한번 공식적으로 제의를 받았고 다시 한번 깊은 고뇌의 시간을 가지게 된다. 라이엇 게임즈에 방문했을 때 그들이 보여줬던 분위기와 동료들이 너무 좋았다. 그의 아내 되시는 분도 절대 후회를 남기지 말라며 그의 이직을 응원했다.

 

그래서 왜 이직했어요?

그 부분은 책에 자세히 나오진 않는다. 하지만 책을 읽어보면 첫 만남 때부터 그가 라이엇 게임즈에 이미 어느 정도 마음이 기울었다는 사실을 알 수 있다. 그리도 '회사의 브랜드가 아니라 의기투합하여 일할 동료들에 대한 갈증'이 컸다고 적혀있다. 사무실의 첫인상은 블리자드에 비하면 협소하고, 볼 것은 그저 같이 일할 사람들. 그 일할 사람들에게 어떤 무언가를 느낀 것이리라. 정말 신기하게도 2011년 들어갔던 회사는 이 지구 최고 잘 나가는 게임사 반열에 올라가게 될 회사였다. 그렇다면 그때 라이엇 게임즈 사원들에게 어떤 것을 느꼈을까?

 

같이 일할 팀원들

라이엇 게임즈 창업자 마크와 브랜든에 대해서 이야기를 빼놓을 수 없겠다. 그들의 게임 경험은 평범한 게이머들과 크게 다르지 않다. 사랑했던 게임이 결국 서비스를 종료했을 때 느낀 허무함과 허탈감. 즐기던 게임이 개발사로부터 서비스종료 했을 때의 실망감은 이루 말할 수 없다. 마크와 브랜든은 게임 그 자체에 집중하기보단 게임을 즐기는 입장이었던 본인들을 투영하여 플레이어와 커뮤니티를 중시하는 게임 회사를 만들겠다고 결심했다.

그들의 플레이어 포커스는 초장부터 대단했다. 2006년 북미에는 주로 구독형의 게임이 대세였다. 완전 무료 게임은 그때 당시 꽤나 도전적이었다. 돈을 후순위로 생각하고 그들의 운영방침이 돋보이는 부분이다. 또한 P2W(Pay to Win)처럼 과금에 따라서 형평성이 깨져버리는 비즈니스 모델을 멀리했고 온전히 플레이어가 좋아하는 캐릭터를 꾸밀 수 있는 치장에만 비즈니스를 모델을 적용하기로 했다. 그렇게 수익성 저조한 재밌기만 한 무료겜이 출시됐다.

 

그들의 진심이 하늘에 닿았을까 리그오브레전드는 입소문을 타 플레이어가 증가하기 시작했고 매출도 오르기 시작했다. 플레이어와 커뮤니티 경험을 중요하게 여긴 그들의 전략이 유효하게 먹힌 것이다.

 

플레이어 포커스

여타 다른 P2W 게임처럼 얼마든지 비즈니스 모델을 그렇게 설계할 수 있었을 것이다. 새 스펠을 얻고 싶으세요? 가챠를 통해서 뽑아보세요! 원하는 챔피언은 가챠를 통해서만 얻을 수 있습니다! 이런 BM이었으면 뭐 수익성이야 따놓은 당상이지 않겠나. 하지만 그렇게 되면 빠르게 게임은 소비될 것이고 흔히 말하는 한철장사처럼 유행 탔을 때 유저들 돈 빨아먹고 수익 저조해지면 내팽개쳐지는... 마크와 브랜든이 가장 싫어하는 게임이 바로 그런 거였다. 그들은 게임을 돈벌이 수단을 넘은 무언가로 보고 있었고 그런 부분을 눈여겨본 저자가 무언가를 느껴 합류를 갈망하게 됐으리라 추측해 본다. 그리고 그 전략은 제대로 히트하였음을 결과로써 실시간으로 증명하고 있다.