데이터 분석 프로젝트 회고 3) 이탈율 분석 프로젝트 (중요)

가장 공을 많이 들인 만큼 가장 큰 실패를 겪고 많이 배운 프로젝트

 

전 회고에서 적었듯 가상 데이터를 분석하면 말도 안되는 인사이트를 뽑아낼 가능성이 있다는 것을 경험했고, 스스로 데이터를 적재해보기로 결심했다. 그렇게 시작된 프로젝트가 바로 이것, 방치형 게임 추천 사이트를 통한 분석 & 이탈율 분석 프로젝트이다. 

 

어려웠던 부분은 수도 없다. 웹사이트 직접 제작, 질문지 작성, 웹 사이트 트래커 연결(GA4), 데이터 분석(BigQuery)을 통한 문제 확인, 개선, 보고서 작성(Tableau), 거의 모든 부분이 초행이었고 쉽지 않았다.

 

그렇게 어려움을 많이 겪고 결국 지표 상승은 이뤄냈지만 그렇게 큰 의미가 있게 해석될 수는 없었다. 때문에 프로젝트는 가장 많은 것을 해냈으나 가장 큰 실패를 만들어낸 프로젝트라고 정의하고 있다.

 

뭔 프로젝트에요?

 

방치형 게임들이 작년 하반기 부터 굉장히 인기를 얻었다. 비슷한 템플릿을 공유하는 방치형 게임중 왜 특정 게임만 잘나가는지 잘 이해되지 않았고 어떤 부분이 인기를 끄는 것인지 궁금했다. 그렇기 때문에 사람들에게 방치형 게임 관련 설문을 준비하여 설문 결과를 기반으로 나름에 인사이트를 얻어보려고 하는 취지의 프로젝트였다. 즉, 개인적인 호기심을 채우기 위해서 시작한 프로젝트.

 

왜?

왜 하려고 했는지 부터 말하자면, 사실 자기소개서에 이렇다 할 수치화할 지표가 없었기 때문이다. (이 부분을 반드시 기억)

무슨 말이냐하면, 저는 X, Y, Z 경험을 했습니다가 아닌 데이터분석을 활용하여 A지표를 B만큼 상승시킨 경험이 있습니다라고 말할만한 경험이 절실했다. 그렇기 때문에 직접 서비스를 기획, 데이터분석을 적용, 개선까지 하는 것이 애시당초 프로젝트의 목표였다. 하지만 앞서 말했듯 의도의 불순함 때문이었을까, 첫 단추 부터 잘못 꿰어진 프로젝트임을 천천히 깨닫게 된다.

 

수많은 어려움들

 

웹은 어떻게 만들지, 게임은 언제하지, 질문은 어떻게 구성하지, GA4는 어떻게 쓰지? 어려움은 수도 없이 많았다. 웹은 MBTI를 만드는 유튜브 동영상과 Chat GPT를 참조하였고, 16개의 방치형 게임을 플레이해보며 공유되는 부분과 각자의 차별점은 무엇인지 분류하여, 그것을 기반으로 질문은 구성했고, 데이터리안 GA4 강의를 통해 개인 웹사이트에 심을 수 있었다. 가장 어려웠고 반드시 짚고 넘어가야했지만 그냥 넘어간 부분이 바로 질문 구성. 이 부분에 너무 많은 시간을 할애 해야했고 그러면 애초에 프로젝트를 완수할 수 없다고 생각하여 그냥 적당히 타협하고 넘어갔다.

 

결과 및 보고서

 

배포한 사이트

 

방치형 게임 추천

방치형 게임 추천

idlegamerecommend.netlify.app

 

보고서 참조 바람

 

방치형 게임 추천 사이트를 통한 분석 & 이탈율 분석 프로젝트

프로젝트 요약

csh.oopy.io

 

보고서를 보고 도대체 뭘 한거지? 라고 생각이 든 부분이 참 많다...

 

잘못한 부분 3가지

 

비난 받아 마땅한 이유 총 3가지가 있다.

 

1. 의도가 불순하다

데이터 분석의 중심은 고객중심주의이다. 여기서 고객은 내 보고서를 읽는 사람이 되기도 하고 나의 경우 게이머들이 되기도 한다. 여기서 나의 의도는 뭐였나? 자소서에 수치화된 증거를 집어넣기 위해서 억지로, 급하게 설계한 부분이 많았고 그 때문에 손을 쓸 수도 없이 망가진 부분이 생겨났다. 2, 3번의 발생 원인 자체가 이 잘못된 의도에 있다고 봐도 과언이 아니다.

 

2. 질문의 구성이 별로였다

 

질문지를 구성하는 것 자체만으로 굉장히 오랜 시간이 소요되야 할 정도로 중요한 파트이다. 이제와서 뒤돌아보면 진정 알고 싶었던 것도 방치형 게임의 인기요소도 아니었다. 이 질문지 구성을 제대로 했다면 알고싶은 것이 무엇인지 확실히 알고 넘어갈 수 있었을 것이고, 초기 단계에서 프로젝트를 재정립 할 수 있었을 것이다.

 

3. 지표를 억지로 올리기 위해서 터무니 없는 짓을 했다

지표를 억지로 올리기 위해서 실험의 환경을 통째로 바꿔버리는 미친 짓을 해버렸다. A/B Test를 하고자 함은 아니었으나 적어도 하나의 변화 요인이 어떻게 영향을 주는지 알기 위해서는 최대한 비슷한 환경에서 하나의 요인만 바꾸고 경과를 지켜봐야하는 것이 옳다. 나는 일반인 → 게이머로 설문 타겟을 바꾸면서, 유입량과 전환율이 상승했다고 보고서에 작성했다. 지표 상승에 눈이 멀어 정작 중요한 것을 놓치고 말았다.

 

깨달은 점

 

적어도 이 프로젝트를 통해서 알 수 있었던 것은 나는 어느정도 실행력 자체는 갖추고 있다는 것. 하지만 데이터분석가로서는 0점에 가까운 마인드와 실력을 갖고있음을 재차 증명할 수 있는 프로젝트가 되었다. 불순한 의도로 잘못된 프로젝트를 시작했으며, 그것은 곧 지표에만 매몰되어 올바른 실험을 진행하지 못하였다.

 

다음에 프로젝트를 진행한다면, 지표에 매몰되지 않고, 고객을 위해 분석을 진행할 것임을 다짐했다. 그걸 위한 지금 이 Tistory 블로그 성장 프로젝트이다.